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    <title>東京麻雀</title>
    <description></description>
    <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>点数は指数関数的に増加すべき</title>
      <description>麻雀において安手のアガリには圧倒的な効果がある。&lt;br /&gt;
相手の遅い大物手を潰せる、一部の相手を降ろせる。&lt;br /&gt;
競技ルールでも安手の価値はそう変わらないのではないか。&lt;br /&gt;
いくら三色やチャンタがあっても、食いタンに流されればそれで終わり。&lt;br /&gt;
単に赤や裏で余計なダメージをうけることがなくなっただけで、本質は変わらない。&lt;br /&gt;
先に上がられそうならオリればいい話。鳴き相手なら食い下がりのある日本マージャンではツモられてもたいした被害ではない。&lt;br /&gt;
メンゼンなら高くなるが、メンゼン役作りに食いタンのみや役牌バックのスピードが負けるはずがない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こう考えると、純麻雀における得点変化グラフはぬるすぎる。&lt;br /&gt;
すくなくても4翻あたりまでは倍倍勘定でなければ、誰も三色や一通やチャンタを育てようとしないだろう。また、倍々勘定の終了後には等差数列であるべきだが、その等差も大きめのものであってほしい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
暫定表はこれだ。ツモの合計点数&lt;br /&gt;
0翻　900→1800→3600→7200→4翻　12000→18000&lt;br /&gt;
→24000→30000→36000→42000→10翻　48000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ロンは、ツモを2-2-2とした場合、1-3-1払いにするか0-4-0払いにするか悩んでいて、&lt;br /&gt;
現状0-4-0払いが優勢だ。競技ルールにおいて、被ツモと直撃で縮まる点差は同点であるべきという信念がある。インフレルールなら、ワレメみたいなのも面白いけどさ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10翻で満貫である。&lt;br /&gt;
比較的、数満貫に達しやすい。少しでも大きな手役を育てていく楽しみを大事にしてほしいので、あっさり7翻～数え満貫が出る仕組みにしてある。役満は簡単なものから純正九蓮まですべて48000で、&lt;br /&gt;
差はない。当然ダブル役満もない。これは後述するが、覚えやすさ重視(うちは1～4翻と満貫役しかなく、&lt;br /&gt;
4翻役はチンイツのみか、チンイツとジュンチャンタになる予定だ。)に加え、&lt;br /&gt;
めったに発生しない事象に過度に高い点数をつけてもノイズが増えるだけという信念による。&lt;br /&gt;
一定以下の確率の偶然に大きく実力評価を左右されてはたまらない。&lt;br /&gt;
私は手の難しさと点数が比例する必要はまったくないと思う。&lt;br /&gt;
基本となる強力な役のラインがあり、マイナー役があり、糞配牌救済役がある。役に役割が会っていい。そのかわり主力役は読みやすいなどの欠点があればいいだけだ。&lt;br /&gt;
手の難しさと点数が比例したら、チンイツよりサントンクやサンカンツが評価されスーカンツが100倍役満くらいになってしまう。これはかえって運ゲーではないだろうか。まぁ、新章にカンはないけど。&lt;br /&gt;
ではなぜ手役を評価するかというと、2翻レベルの役なら王牌なし食い下がりナシで鳴きを駆使すればどんな配牌でもなんとか組めるからである。そしていい配牌ならばしばし複合できるが、それを複合させていくには非常に高い想像力と、日麻とは違いすぎる牌効率理論が要る。そうやって実力反映度が高まるのだ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2翻未満の手は、他家がリーチをかけた後のみあがれる。&lt;br /&gt;
リーチは、1翻以上の役ありでなければかけられない。&lt;br /&gt;
リーチ宣言牌をロンすることはできない。(これは追っかけリーチを強化するためである)&lt;br /&gt;
いかに手役作り・回し打ちからのキックといった、高等戦術を、&lt;br /&gt;
「昭和痴呆雀士や劇画の世界の戯言」から、実力差を反映させやすくする戦術に変えていくか&lt;br /&gt;
必死で努力した結果である。&lt;br /&gt;
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      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%82%B9%E6%95%B0%E3%81%AF%E6%8C%87%E6%95%B0%E9%96%A2%E6%95%B0%E7%9A%84%E3%81%AB%E5%A2%97%E5%8A%A0%E3%81%99%E3%81%B9%E3%81%8D</link> 
    </item>
    <item>
      <title>タイトル戦決勝での目無し問題</title>
      <description>規定の点差(ヤクマン直撃二回分くらい)が一位とラスについたら一位の勝ち&lt;br /&gt;
25持ち0返しで計算した時は、トビ者以外全員プラスになり続けるが、&lt;br /&gt;
そうした場合n万点達成者が出たら一位の勝ち&lt;br /&gt;
この条件を兼ねれば、必ず似たような試合数で決着する(一試合ごとに全員が2万5千点受け取るので)し、点差がつきすぎたらコールドゲームにもできる。&lt;br /&gt;
仮にメディアを使う場合過度な短期コールドはあれだが、正直麻雀がそういう存在になれるとは思えない。ニコ動・ニコ生のような形式の配信なら試合時間のぶれをキにする必要もない。&lt;br /&gt;
これなら基本的に目無しは一人も発生しない。</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%82%BF%E3%82%A4%E3%83%88%E3%83%AB%E6%88%A6%E6%B1%BA%E5%8B%9D%E3%81%A7%E3%81%AE%E7%9B%AE%E7%84%A1%E3%81%97%E5%95%8F%E9%A1%8C</link> 
    </item>
    <item>
      <title>評価論</title>
      <description>シミュレータによるシミュはこれからするが&lt;br /&gt;
どう考えてもトップ率だけでは誤差が大きすぎる。&lt;br /&gt;
時間効率よく、有意な実力差を発生するには、&lt;br /&gt;
明らかにトップ率・順位率ときわめて高い相関を示し段階が細かい素点を重視すべきだ。&lt;br /&gt;
トップ率はトップ-トップでないの1か0であり、ただでさえ偶然の多い麻雀で&lt;br /&gt;
実力を細かく反映する要素を奪っている。麻雀が点棒な奪い合いな以上、&lt;br /&gt;
素点が高ければ偶然トップ率が低くても、長期的には高い値に収束するはずで&lt;br /&gt;
素点ベースのシステムがよい。しかし試合単位ごとに順位を狙う能力も必要だ。&lt;br /&gt;
いや、必要としたほうが、単なる素点期待値マシーン対決にするより、&lt;br /&gt;
複雑な順位期待値の計算で実力差が出やすくなる。&lt;br /&gt;
よって、新章麻雀では、25持ち30返しのウマゴットーという、割と標準的な順位点を&lt;br /&gt;
採用している。これでは、一位が＋2万5千点2位が0点となり、考えうる最高の2位(49900点)も順位点込みで考えうる最低の1位(25100点)に抜かれるなど、案外よくできている。&lt;br /&gt;
ゴットーはワンスリーなどと違い全順位間の差が均等でないのは美しくないが、&lt;br /&gt;
25持ち30返しのゴットーは案外よくできているように感じる。&lt;br /&gt;
もっと考え抜いたウマオカはあるが、数学的根拠は五十歩百歩、どんぐりの背比べだし、一番普及してるものでいいかな、と思った次第。次点は、アガサンを抑制するため、ウマを廃止トップ賞のみにする形。さらに2万3000OR2万点持ちにするとトップ取り特化と、できない場合の素早いトビコールドという私の設計思想に添う。だがとりあえず雀荘でよくあるウマを採用した。&lt;br /&gt;
一意と二位の25000点差は私の順位点の信念ですらある。&lt;br /&gt;
ようは順位ベースで、サッカーでいう得失点差のように素点が使われる。&lt;br /&gt;
しかし素点は高得点が集まれば順位ベースを抜くので、必ずしも適切なたとえではない。&lt;br /&gt;
むしろラグビーの勝ち点制に近いといえる。</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E8%A9%95%E4%BE%A1%E8%AB%96</link> 
    </item>
    <item>
      <title>日麻の常識に挑む</title>
      <description>一発、裏は運ゲーか　運ゲーである。いらない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
カンドラは運ゲーか　そもそもカンがルールの混迷の元であり、廃絶すべき。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
赤ドラは運ゲーか　実はこの点については、そう思わない。&lt;br /&gt;
私は戦略性の増した新赤ドラとして、「抜き赤」を提言する。&lt;br /&gt;
サンマの北のように抜きドラとしても使えるが、普通に面子構成にも使える。&lt;br /&gt;
しかし面子構成に使うとドラにはならない。5ピンという重要なところだからこそ&lt;br /&gt;
既存の牌効率理論をうまく組み替えなければ勝てない、実力差ができるのでは。&lt;br /&gt;
ちなみにこのルールは数学的検証をしていないため突っ込みどころ満載だ。&lt;br /&gt;
聴牌後や好形イーシャンテンの浮き牌で来たら単なるラッキーインフレだしな。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
積み棒は運ゲーか　ルールの混迷の元になることがあり廃止してもいいが、「目なしなし」を重視する私としては、トップに1本1000で積ませたい。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
リーチは運ゲーか　非公開情報が多すぎる麻雀ですこしでも公開情報を増やし、安全牌情報を垂れ流してまわし打ちをやりやすくしてくれる神システム。競技ルールでリーチ廃止などありえない。競技ルールならフーロしてもリーチできるのは当然。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
親子制は運ゲーか　運ゲーだが、状況判断を複雑にするので悪いとは言い切れない。&lt;br /&gt;
個人的には、ヴァリアントのインフレルールとして、日麻的な親子連荘制を採用してもいいと&lt;br /&gt;
思う。ただしそのさい点数の授受は割れ目にすべきである。&lt;br /&gt;
なぜなら、目なしなしを重視する私にとって、割れ目直撃で逆転は大事だからである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E6%97%A5%E9%BA%BB%E3%81%AE%E5%B8%B8%E8%AD%98%E3%81%AB%E6%8C%91%E3%82%80</link> 
    </item>
    <item>
      <title>国標麻雀・純麻雀との比較</title>
      <description>この麻雀は、&lt;br /&gt;
ちゅんまと純麻雀のいいとこどりともいえる。&lt;br /&gt;
ちゅんまと純麻雀の両方に共通する、日本麻雀との違いは、&lt;br /&gt;
ほぼこの麻雀も踏襲している。&lt;br /&gt;
偶然性の排除や点数表は純麻雀に似ていても、役はちゅんまの8点以上・3面子役かつ&lt;br /&gt;
緑一色や推不倒などシンメトリーを壊すものいがいは多く投入しており、&lt;br /&gt;
ツモインフレの肯定や鳴き麻雀の推奨・食い下がり全廃などはちゅんま寄りである。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
一盤単位でも、一試合単位でも、徹底的な「目なし・消化試合なし」&lt;br /&gt;
麻雀は1000試合してやっと実力差がわかるといわれたし、&lt;br /&gt;
競技ルールでも多少しか減らないだろうが、&lt;br /&gt;
そういった試合を素早く消化できる時間効率のよさ・密度・・・&lt;br /&gt;
それが新章麻雀の真髄だ。</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E5%9B%BD%E6%A8%99%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%83%BB%E7%B4%94%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%81%A8%E3%81%AE%E6%AF%94%E8%BC%83</link> 
    </item>
    <item>
      <title>メンゼン排撃論、放銃一人払い懐疑論</title>
      <description>未稿&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
おおまかな目的&lt;br /&gt;
○「門前での手作り」など配牌とツモがすべての運ゲーにすぎない。日麻では最後までツモっても、超能力で後の有効牌を予知できても聴牌できない可能性さえあるのに。&lt;br /&gt;
○しかし食いタン赤みたいなのばかりでもあじけないし、特殊な配牌や多シャンテン時以外の棒テン鳴きまくりはやはり、実力差が出にくい。&lt;br /&gt;
○よって、全役食い下がり廃止は当然である。むろん鳴きリーチも可能とする。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○門前崇拝者は、選択肢を自ら狭めている。門前での選択肢など簡単なプログラムでコンピュータで一瞬で解析できるどころか、暗記できるレベルだ。しかし鳴きは手作りまで考えると無数の選択があり、鳴きの強い環境では鳴きの実力差が出やすくなる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○放銃一人払いは、ほとんどの場合でベタオリか全ツを有効手段としてしまった戦犯である。&lt;br /&gt;
「他家リーチによって解除される特殊二翻縛り」「ツモインフレ」がこの事態を解除し、&lt;br /&gt;
大きな手作りの効果を上げる一方、リーチに対する回し打ち・せめによる0翻キックの有効性をも上げ、さらに差し込みのような高等戦術まで実戦に耐えるようになる。&lt;br /&gt;
このような、「棒テン即リー、先行されたらベタオリ」というシンプルな戦術である程度の結果を残せてしまうため実力差の出にくい日本麻雀に比べ、新章麻雀は&lt;br /&gt;
まわし打ち・安手蹴り・差し込みなどが実用化されることで多くの選択肢を得て、実力差が出やすくなる。</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E3%83%A1%E3%83%B3%E3%82%BC%E3%83%B3%E6%8E%92%E6%92%83%E8%AB%96%E3%80%81%E6%94%BE%E9%8A%83%E4%B8%80%E4%BA%BA%E6%89%95%E3%81%84%E6%87%90%E7%96%91%E8%AB%96</link> 
    </item>
    <item>
      <title>The Asuka's rounding</title>
      <description>いまから話すのは、競技麻雀を作る、とは関係ない話だ。&lt;br /&gt;
というのも、半荘・試合終了後の点棒の清算である。&lt;br /&gt;
現実の麻雀は実に遺憾ながらGの受け渡しが行われることが多い。&lt;br /&gt;
私はGの受け渡しについては三店方式のような事実上の合法化がなければ処分されて然るべきと考えている。&lt;br /&gt;
しばしば、Gの受け渡しの簡略化目的で、清算時に100点単位の点棒を丸めることが多い。&lt;br /&gt;
そのさい、どんな丸め方をしても誤差が出る。その誤差はトップが負う。&lt;br /&gt;
しかし、トップからすれば、トップが誤差の＋を得て勝利が増えるならともかく、&lt;br /&gt;
謎の誤差で勝利を減らされるなど我慢ならないだろう。&lt;br /&gt;
逆に誤差の＋はラスの－を救済するような計算もあるらしいが、&lt;br /&gt;
なんにせよ、トップという勝者に不確定要素で泥を塗るのはあまりよろしくないと、私は感じる。&lt;br /&gt;
そのため、&lt;strong&gt;トップが絶対に(1000点分以上の)損しない丸め方&lt;/strong&gt;を考案した。&lt;br /&gt;
それは簡単。&lt;strong&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:x-large&quot;&gt;ヨンマなら、七捨八入すればいい。&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
切り捨てられた誤差はすべてトップ賞に追加される。&lt;br /&gt;
数学的証明は省く。読者諸君なら一瞬で出来るだろう。&lt;br /&gt;
ヒントは、各プレイヤーの持つ点数の百の位の合計は0か、10か、20か、最大で30になるということだ。&lt;br /&gt;
これで、理不尽な清算ポイント削減がなくなる。まぁ百点棒が全員700-700-700-900(900が一位)とかに均等に分布して一位が丸もうけ、ということはありうるが。&lt;br /&gt;
サンマなら六捨七入、ニマ(?)なら五捨六入、ゴマからキュウマは八捨九入、ジュウマだと切り捨てが妥当となる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
必ず「ポイントを増やす」ことで対応できて、「ポイントを減らす」ことでの端数調整をなくした&lt;br /&gt;
清算時の百の位丸め法。&lt;br /&gt;
新章は競技的なので使わないが、&lt;br /&gt;
これがThe Asuka's rounding。あすか式丸め、七捨八入法である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
フォン・ノイマン丸めと並んじゃったよぉ//(自意識過剰だし関係ないしいろいろ勘違いしてる)</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/the%20asuka-s%20rounding</link> 
    </item>
    <item>
      <title>真の競技麻雀を作る</title>
      <description>コンセプト&lt;br /&gt;
○実力の開きやすさ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
歴史的経緯や、ギャンブルとして使われてきた麻雀の象徴だとか、&lt;br /&gt;
そういったものは考慮せず、&lt;br /&gt;
むしろ雀荘のルールに近いものが多いほうが普及させ易い為、&lt;br /&gt;
ルールをいたずらに複雑にせず、競技性を下げないものは採用していく。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
○時間効率&lt;br /&gt;
我打麻将氏の2008年の研究によると、&lt;br /&gt;
半荘戦と東風戦では、半荘戦のほうが平均順位の中心からのずれが1.38倍大きい、&lt;br /&gt;
つまり約√2倍実力差が開きやすいとされている。&lt;br /&gt;
一方で、東風戦は、おおむね半荘戦の2倍の試合を消化できる。&lt;br /&gt;
試合数の消化が半分の場合、信頼区間の上限下限はおおむね√2倍になるため、&lt;br /&gt;
東風戦と半荘戦での時間効率の差はない、という仮説が立てられる。&lt;br /&gt;
(このへんの数学的おかしさはつっこまないでーーいやwm氏みたいに知識のある人につっこまれるならいいけど文系は話をややこしくしないでね)&lt;br /&gt;
それでは東風戦と半荘戦の違いとはなんだろうか。&lt;br /&gt;
馬、丘はローカルルールや新章ルールでは自由に設定できるため、本質的な問題ではない。&lt;br /&gt;
聴牌連荘などの要素も東風・東南とは独立に設定できる。そもそも新章ルールに親や連荘の概念はない。&lt;br /&gt;
最も本質的な違いは、オーラスの順位戦が多く経験できるのが東風戦だということだ。&lt;br /&gt;
確かにオーラスの順位期待値計算は複雑であり、東1局平場のような状況を繰り返すより&lt;br /&gt;
多くの判断力が必要となり、実力が開きやすいといえる。&lt;br /&gt;
しかし、ダンラスで最下位などといった場合、極めて低確率でできる大物手にひたすら賭ける&lt;br /&gt;
運ゲーに頼るしかなくなり、そこには微妙な状況の高度な判断力などは必要なく、&lt;br /&gt;
たいして実力差の出ない決め打ち・鬼ヅモ頼りの運ゲーになってしまう。&lt;br /&gt;
新章麻雀では素点も重要な評価基準とするつもりだが、順位点の要素も大きいし、&lt;br /&gt;
何よりアガラスは場を白けさせる。&lt;br /&gt;
また、東南戦は一試合が長引くし、トビや天辺がない場合、序盤で沈んだダンラスは&lt;br /&gt;
極めて低確率の逆転にかける退屈な展開となるが、トビや天辺といった要素がある場合、&lt;br /&gt;
東風戦より早く終わる。よって、連荘や持ち点などの要素をすべて統一し、トビや天辺も&lt;br /&gt;
同じ点数で存在する場合、東南戦のほうが時間効率がよい。&lt;br /&gt;
また南入あたりから徐々に順位を意識したうち方に出来て、東風戦のようなジェットコースターではない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
新章麻雀は、これらのうち良き要素の折衷を目指した。&lt;br /&gt;
12盤制という&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:x-large&quot;&gt;東南戦よりもやや長い程度の試合だが、トビや天辺に達しやすいシステム&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
これが理想と思われる。大差が開けばすぐに試合終了となるので、&lt;br /&gt;
点差の開いたプレイヤーが、実力の開かない・・・ダントツの早アガリベタオリや、&lt;br /&gt;
ダンラスの高得点賭けでいたずらに時間を浪費することはない。&lt;br /&gt;
勝利確率が極めて高くなった時点でみなし勝利として次の試合に行くので、勝率99%の試合でも最後までやるトビ天辺なしに比べ、極めて時間効率がいい。&lt;br /&gt;
点差にあわせた順位狙いの打ち方の変化以前の問題として、、勝率99%の試合をわざわざ最後までやるのは時間の無駄であり、仮に全員が決め打ち鬼ヅモ狙い運ゲーに徹して逆転できたとしても、そんなものは平均順位に実力が反映されにくくなるノイズにすぎない。&lt;br /&gt;
よって、&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size:x-large&quot;&gt;天辺とトビは競技ルールに絶対に必要&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;である。&lt;br /&gt;
日本麻雀でもこれは同じだ。是非各麻雀団体には一発裏なし天辺トビありルールを普及させてもらいたいものだ。&lt;br /&gt;
もともとが長い分、このショートカットの効果が東風戦などと比べ物にならず効き、有意な実力差が最高の時間効率でつくようになるはずだ。&lt;br /&gt;
また、局こそ長いものの常に天辺やトビを意識するため、序盤の東1平場のような退屈さが長続きすることもない。特にダンラス救済やダントツ包囲を意識した戦いができ、&lt;br /&gt;
単なる自分の得点効率以上の複雑な要素が生まれることで、実力差が開きやすくなる。&lt;br /&gt;
オーラスまで続いた場合、ダントツとダンラスがいる二位争いとか、&lt;br /&gt;
ダントツと二位の争いを熱いダンラスのアガサンに蹴られるとかいった自体は減り、&lt;br /&gt;
比較的接近した点数同士での、順位期待値の繊細な勘定が必要となる。&lt;br /&gt;
極端な点差があればいちいち順位期待値を求めなくても、「できることをやって素点稼ぐ」&lt;br /&gt;
「目の前のやつひとりだけ抜く」などと簡単に決まってしまうが、点差の少ないときのみ&lt;br /&gt;
オーラスがあることで、必ず、実力差の出やすい、細かい順位期待値計算が出てくる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現実の雀荘に近く、数学的根拠もあるルールとして以下のものを提唱している。&lt;br /&gt;
25000点持ち、30000点返し　ゴットー&lt;br /&gt;
トビは0点「未満」でトビ、－1万点以下は清算せず&lt;br /&gt;
天辺は60000点「以上」、8万点以上は清算せず&lt;br /&gt;
連荘なしの12盤制、&lt;br /&gt;
焼き鳥・チップなどは競技性に関係ないのでない。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ウマ、丘の値は試合の長さや大会の目的などにより変えられる。&lt;br /&gt;
天辺の点数はいまだに議論中である。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
単位互換表&lt;br /&gt;
日本　半荘　圏(場、風)　　局　　巡&lt;br /&gt;
中国　　局　　圏　　　　　　　盤　輪&lt;br /&gt;
新章　試合　　圏　　　　　　盤　　巡&lt;br /&gt;
</description> 
      <link>https://tokyomj.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/%E7%9C%9F%E3%81%AE%E7%AB%B6%E6%8A%80%E9%BA%BB%E9%9B%80%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B</link> 
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