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点数は指数関数的に増加すべき

麻雀において安手のアガリには圧倒的な効果がある。
相手の遅い大物手を潰せる、一部の相手を降ろせる。
競技ルールでも安手の価値はそう変わらないのではないか。
いくら三色やチャンタがあっても、食いタンに流されればそれで終わり。
単に赤や裏で余計なダメージをうけることがなくなっただけで、本質は変わらない。
先に上がられそうならオリればいい話。鳴き相手なら食い下がりのある日本マージャンではツモられてもたいした被害ではない。
メンゼンなら高くなるが、メンゼン役作りに食いタンのみや役牌バックのスピードが負けるはずがない。

こう考えると、純麻雀における得点変化グラフはぬるすぎる。
すくなくても4翻あたりまでは倍倍勘定でなければ、誰も三色や一通やチャンタを育てようとしないだろう。また、倍々勘定の終了後には等差数列であるべきだが、その等差も大きめのものであってほしい。

暫定表はこれだ。ツモの合計点数
0翻 900→1800→3600→7200→4翻 12000→18000
→24000→30000→36000→42000→10翻 48000

ロンは、ツモを2-2-2とした場合、1-3-1払いにするか0-4-0払いにするか悩んでいて、
現状0-4-0払いが優勢だ。競技ルールにおいて、被ツモと直撃で縮まる点差は同点であるべきという信念がある。インフレルールなら、ワレメみたいなのも面白いけどさ。

10翻で満貫である。
比較的、数満貫に達しやすい。少しでも大きな手役を育てていく楽しみを大事にしてほしいので、あっさり7翻~数え満貫が出る仕組みにしてある。役満は簡単なものから純正九蓮まですべて48000で、
差はない。当然ダブル役満もない。これは後述するが、覚えやすさ重視(うちは1~4翻と満貫役しかなく、
4翻役はチンイツのみか、チンイツとジュンチャンタになる予定だ。)に加え、
めったに発生しない事象に過度に高い点数をつけてもノイズが増えるだけという信念による。
一定以下の確率の偶然に大きく実力評価を左右されてはたまらない。
私は手の難しさと点数が比例する必要はまったくないと思う。
基本となる強力な役のラインがあり、マイナー役があり、糞配牌救済役がある。役に役割が会っていい。そのかわり主力役は読みやすいなどの欠点があればいいだけだ。
手の難しさと点数が比例したら、チンイツよりサントンクやサンカンツが評価されスーカンツが100倍役満くらいになってしまう。これはかえって運ゲーではないだろうか。まぁ、新章にカンはないけど。
ではなぜ手役を評価するかというと、2翻レベルの役なら王牌なし食い下がりナシで鳴きを駆使すればどんな配牌でもなんとか組めるからである。そしていい配牌ならばしばし複合できるが、それを複合させていくには非常に高い想像力と、日麻とは違いすぎる牌効率理論が要る。そうやって実力反映度が高まるのだ。

2翻未満の手は、他家がリーチをかけた後のみあがれる。
リーチは、1翻以上の役ありでなければかけられない。
リーチ宣言牌をロンすることはできない。(これは追っかけリーチを強化するためである)
いかに手役作り・回し打ちからのキックといった、高等戦術を、
「昭和痴呆雀士や劇画の世界の戯言」から、実力差を反映させやすくする戦術に変えていくか
必死で努力した結果である。
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タイトル戦決勝での目無し問題

規定の点差(ヤクマン直撃二回分くらい)が一位とラスについたら一位の勝ち
25持ち0返しで計算した時は、トビ者以外全員プラスになり続けるが、
そうした場合n万点達成者が出たら一位の勝ち
この条件を兼ねれば、必ず似たような試合数で決着する(一試合ごとに全員が2万5千点受け取るので)し、点差がつきすぎたらコールドゲームにもできる。
仮にメディアを使う場合過度な短期コールドはあれだが、正直麻雀がそういう存在になれるとは思えない。ニコ動・ニコ生のような形式の配信なら試合時間のぶれをキにする必要もない。
これなら基本的に目無しは一人も発生しない。

評価論

シミュレータによるシミュはこれからするが
どう考えてもトップ率だけでは誤差が大きすぎる。
時間効率よく、有意な実力差を発生するには、
明らかにトップ率・順位率ときわめて高い相関を示し段階が細かい素点を重視すべきだ。
トップ率はトップ-トップでないの1か0であり、ただでさえ偶然の多い麻雀で
実力を細かく反映する要素を奪っている。麻雀が点棒な奪い合いな以上、
素点が高ければ偶然トップ率が低くても、長期的には高い値に収束するはずで
素点ベースのシステムがよい。しかし試合単位ごとに順位を狙う能力も必要だ。
いや、必要としたほうが、単なる素点期待値マシーン対決にするより、
複雑な順位期待値の計算で実力差が出やすくなる。
よって、新章麻雀では、25持ち30返しのウマゴットーという、割と標準的な順位点を
採用している。これでは、一位が+2万5千点2位が0点となり、考えうる最高の2位(49900点)も順位点込みで考えうる最低の1位(25100点)に抜かれるなど、案外よくできている。
ゴットーはワンスリーなどと違い全順位間の差が均等でないのは美しくないが、
25持ち30返しのゴットーは案外よくできているように感じる。
もっと考え抜いたウマオカはあるが、数学的根拠は五十歩百歩、どんぐりの背比べだし、一番普及してるものでいいかな、と思った次第。次点は、アガサンを抑制するため、ウマを廃止トップ賞のみにする形。さらに2万3000OR2万点持ちにするとトップ取り特化と、できない場合の素早いトビコールドという私の設計思想に添う。だがとりあえず雀荘でよくあるウマを採用した。
一意と二位の25000点差は私の順位点の信念ですらある。
ようは順位ベースで、サッカーでいう得失点差のように素点が使われる。
しかし素点は高得点が集まれば順位ベースを抜くので、必ずしも適切なたとえではない。
むしろラグビーの勝ち点制に近いといえる。

日麻の常識に挑む

一発、裏は運ゲーか 運ゲーである。いらない。

カンドラは運ゲーか そもそもカンがルールの混迷の元であり、廃絶すべき。

赤ドラは運ゲーか 実はこの点については、そう思わない。
私は戦略性の増した新赤ドラとして、「抜き赤」を提言する。
サンマの北のように抜きドラとしても使えるが、普通に面子構成にも使える。
しかし面子構成に使うとドラにはならない。5ピンという重要なところだからこそ
既存の牌効率理論をうまく組み替えなければ勝てない、実力差ができるのでは。
ちなみにこのルールは数学的検証をしていないため突っ込みどころ満載だ。
聴牌後や好形イーシャンテンの浮き牌で来たら単なるラッキーインフレだしな。

積み棒は運ゲーか ルールの混迷の元になることがあり廃止してもいいが、「目なしなし」を重視する私としては、トップに1本1000で積ませたい。

リーチは運ゲーか 非公開情報が多すぎる麻雀ですこしでも公開情報を増やし、安全牌情報を垂れ流してまわし打ちをやりやすくしてくれる神システム。競技ルールでリーチ廃止などありえない。競技ルールならフーロしてもリーチできるのは当然。

親子制は運ゲーか 運ゲーだが、状況判断を複雑にするので悪いとは言い切れない。
個人的には、ヴァリアントのインフレルールとして、日麻的な親子連荘制を採用してもいいと
思う。ただしそのさい点数の授受は割れ目にすべきである。
なぜなら、目なしなしを重視する私にとって、割れ目直撃で逆転は大事だからである。



国標麻雀・純麻雀との比較

この麻雀は、
ちゅんまと純麻雀のいいとこどりともいえる。
ちゅんまと純麻雀の両方に共通する、日本麻雀との違いは、
ほぼこの麻雀も踏襲している。
偶然性の排除や点数表は純麻雀に似ていても、役はちゅんまの8点以上・3面子役かつ
緑一色や推不倒などシンメトリーを壊すものいがいは多く投入しており、
ツモインフレの肯定や鳴き麻雀の推奨・食い下がり全廃などはちゅんま寄りである。

一盤単位でも、一試合単位でも、徹底的な「目なし・消化試合なし」
麻雀は1000試合してやっと実力差がわかるといわれたし、
競技ルールでも多少しか減らないだろうが、
そういった試合を素早く消化できる時間効率のよさ・密度・・・
それが新章麻雀の真髄だ。

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