シミュレータによるシミュはこれからするが
どう考えてもトップ率だけでは誤差が大きすぎる。
時間効率よく、有意な実力差を発生するには、
明らかにトップ率・順位率ときわめて高い相関を示し段階が細かい素点を重視すべきだ。
トップ率はトップ-トップでないの1か0であり、ただでさえ偶然の多い麻雀で
実力を細かく反映する要素を奪っている。麻雀が点棒な奪い合いな以上、
素点が高ければ偶然トップ率が低くても、長期的には高い値に収束するはずで
素点ベースのシステムがよい。しかし試合単位ごとに順位を狙う能力も必要だ。
いや、必要としたほうが、単なる素点期待値マシーン対決にするより、
複雑な順位期待値の計算で実力差が出やすくなる。
よって、新章麻雀では、25持ち30返しのウマゴットーという、割と標準的な順位点を
採用している。これでは、一位が+2万5千点2位が0点となり、考えうる最高の2位(49900点)も順位点込みで考えうる最低の1位(25100点)に抜かれるなど、案外よくできている。
ゴットーはワンスリーなどと違い全順位間の差が均等でないのは美しくないが、
25持ち30返しのゴットーは案外よくできているように感じる。
もっと考え抜いたウマオカはあるが、数学的根拠は五十歩百歩、どんぐりの背比べだし、一番普及してるものでいいかな、と思った次第。次点は、アガサンを抑制するため、ウマを廃止トップ賞のみにする形。さらに2万3000OR2万点持ちにするとトップ取り特化と、できない場合の素早いトビコールドという私の設計思想に添う。だがとりあえず雀荘でよくあるウマを採用した。
一意と二位の25000点差は私の順位点の信念ですらある。
ようは順位ベースで、サッカーでいう得失点差のように素点が使われる。
しかし素点は高得点が集まれば順位ベースを抜くので、必ずしも適切なたとえではない。
むしろラグビーの勝ち点制に近いといえる。
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