麻雀において安手のアガリには圧倒的な効果がある。
相手の遅い大物手を潰せる、一部の相手を降ろせる。
競技ルールでも安手の価値はそう変わらないのではないか。
いくら三色やチャンタがあっても、食いタンに流されればそれで終わり。
単に赤や裏で余計なダメージをうけることがなくなっただけで、本質は変わらない。
先に上がられそうならオリればいい話。鳴き相手なら食い下がりのある日本マージャンではツモられてもたいした被害ではない。
メンゼンなら高くなるが、メンゼン役作りに食いタンのみや役牌バックのスピードが負けるはずがない。
こう考えると、純麻雀における得点変化グラフはぬるすぎる。
すくなくても4翻あたりまでは倍倍勘定でなければ、誰も三色や一通やチャンタを育てようとしないだろう。また、倍々勘定の終了後には等差数列であるべきだが、その等差も大きめのものであってほしい。
暫定表はこれだ。ツモの合計点数
0翻 900→1800→3600→7200→4翻 12000→18000
→24000→30000→36000→42000→10翻 48000
ロンは、ツモを2-2-2とした場合、1-3-1払いにするか0-4-0払いにするか悩んでいて、
現状0-4-0払いが優勢だ。競技ルールにおいて、被ツモと直撃で縮まる点差は同点であるべきという信念がある。インフレルールなら、ワレメみたいなのも面白いけどさ。
10翻で満貫である。
比較的、数満貫に達しやすい。少しでも大きな手役を育てていく楽しみを大事にしてほしいので、あっさり7翻~数え満貫が出る仕組みにしてある。役満は簡単なものから純正九蓮まですべて48000で、
差はない。当然ダブル役満もない。これは後述するが、覚えやすさ重視(うちは1~4翻と満貫役しかなく、
4翻役はチンイツのみか、チンイツとジュンチャンタになる予定だ。)に加え、
めったに発生しない事象に過度に高い点数をつけてもノイズが増えるだけという信念による。
一定以下の確率の偶然に大きく実力評価を左右されてはたまらない。
私は手の難しさと点数が比例する必要はまったくないと思う。
基本となる強力な役のラインがあり、マイナー役があり、糞配牌救済役がある。役に役割が会っていい。そのかわり主力役は読みやすいなどの欠点があればいいだけだ。
手の難しさと点数が比例したら、チンイツよりサントンクやサンカンツが評価されスーカンツが100倍役満くらいになってしまう。これはかえって運ゲーではないだろうか。まぁ、新章にカンはないけど。
ではなぜ手役を評価するかというと、2翻レベルの役なら王牌なし食い下がりナシで鳴きを駆使すればどんな配牌でもなんとか組めるからである。そしていい配牌ならばしばし複合できるが、それを複合させていくには非常に高い想像力と、日麻とは違いすぎる牌効率理論が要る。そうやって実力反映度が高まるのだ。
2翻未満の手は、他家がリーチをかけた後のみあがれる。
リーチは、1翻以上の役ありでなければかけられない。
リーチ宣言牌をロンすることはできない。(これは追っかけリーチを強化するためである)
いかに手役作り・回し打ちからのキックといった、高等戦術を、
「昭和痴呆雀士や劇画の世界の戯言」から、実力差を反映させやすくする戦術に変えていくか
必死で努力した結果である。
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